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第一千三百四十一章 机械化模式的战术(1 / 2)

但是,今天收获最多的,反而是DQ战队。
因为他们找到了很多god战队之间的一些问题。
越是在这样的时候,其实找到缺点,也就越多。而且要是实力相近的话,反而更加容易去找到对面的缺点。
这次的对局,虽然是DQ战队自己指定的,但是首先临阵脱逃的,则是god战队。
因为是god战队为了胜利,从而选择了这样的一个奇葩的阵容出来。
这样的话,也算是god战队自己逃避了。
不过,即便是这样,也是有一些发现的。
首先就是经验,其实god战队选手的经验,和复仇者战队,还有萌萌,他们最大的情况就是,个人实力很强,但是其实并没有太多的经验。
相比之下,萌萌的经验,大部分都是被灌输的。
就像是在一些高危行业里面的行事准则一样,出现了什么样的事情,就按照守则里面的方法来结局。
要是守则里面没有写,那么萌萌也不知道应该怎么去应对。
这个是萌萌的问题。
所以平时更多的时候,DQ战队都是在以一种机械化的方式在进行游戏。
这也是DQ战队的打法。
虽然这么说,但是实际上,DQ战队的局势应变能力,也是很强的。
不过,复仇者战队和god战队就没有那么强的应变能力。
但是,他们的机械化的流程,再加上个人的实力,应变能力什么的,基本上就不需要了。尤其是对复仇者战队而言。
复仇者战队完全不需要应变能力,或者说,本身他们的打法,就已经把应变能力,全部加在他们的战术里面。
复仇者战队本身就是在强烈的依赖gank的模式来增加自己的优势。
而gank,本身就是在于对自己的一个不断的判断。
自身实力的判断,对手实力,状态的一个判断。
这些主观的判断,其实就是一种应变能力在其中。而不是那种比较被动的判断。
这也是复仇者战队的一种很灵活的点,他们在行动的时候,就会判断,毕竟,有些赢不了的战斗,也没有必要去打。
可是对于他们这些职业选手来说,真的遇到了打不了的团,也会默认去抱团来一波,然后看具体的情况。
毕竟他们认为团战要是再输的话,一点翻盘点都没有的话,那么就真的打不过了。到时候就可以直接GG了。
可是怎么去打这样的团战,就是他们需要去判断的事情了。
可是对于god战队来说,其实应变能力,并不算很高。可能是因为,用不上吧。
god战队的打法,就是机械化的打法。
这个打法,其实曾经也是见到过,而这个战队的名字,也不算久远,那就是sst战队!
sst战队可以说,就是和速推流的DQ战队,god战队,相似的一个打法。
而简单的来说,就是计划经济。
但是sst战队和god战队,DQ的速推流,是有区别的,不过区别并不算大。
影响sst战队的打法的原因,其实就是另外一款MOBA类游戏,也是之前无数次说的游戏。
这款游戏算是在某种程度上,简化了一些东西,但是同时也强调了一些别的东西,导致明明是类似的游戏,却有了更加明显的区别。
相比之下,那个游戏更加注重的,就是运营了。
运营对于刀塔来说,其实重要程度,并不是起到几乎百分之九十以上的程度。
因为运营得到的,是经验和钱。
而对于刀塔来说,经验和钱,并不是一个稳定化的东西。他的得到的方式,需要依靠自己去争取的。
不仅仅是要有英雄的因素,也有一定的环境因素。
但是另外一款游戏,则是更加趋于稳定,更加依靠操作和技术。
而运营的话,基本上可以达到所谓的五五开。
因为整体的位置是固定的。中路就是法师一对一,下路就是ADC加上辅助,上路就是肉核互锤,而打野就是钻野区清野怪,经济经验完全平分。没有任何的区别。
那么在这样的环境之下,运营其实就显得无关紧要,又或者说,至关重要。
运营是为了经济和经验,在双方完全镜像的情况下,运营可以说是无关紧要。
因为你不会换人,不会离开,不会缺少兵线,不会缺少野怪,整个的经济,几乎是完全的五五开。
而能够造成不平均的情况,那就是少数的不平衡资源,那就是唯一单位,在刀塔里面,也就是roshan一样的存在。
不过,roshan的意义是提供了不朽盾,第二波之后的奶酪,和第三波之后的刷新球碎片。提供复活,恢复和技能重置。
但是那个游戏提供的是buff。很多很复杂的buff,当然也有其他的一些效果。
所以想要拉开差距,这个就是战略性的运营。
但是除此之外,击杀,也是一个十分明显的运营差额。这就需要去看打野英雄的游走了。
配合击杀的话,复活是需要时

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