:我们找3部门帮忙吧!
3部门后来被和社进行了合并,搞了专门的动作捕捉和特效研究。
找他们也可以。
而这边的动作捕捉,自然就是人们最常见的动作捕捉了。
也就是穿着黑色的衣服,然后浑身上下贴满小白点。
这种技术是一种光学捕捉方法,在通过摄像机进行动作捕捉之后,计算机就能获取到一整套动作数据。
这个数据的精度,根据具体技术而定。
大致的原理就是这些小白点对应3角色的绑定的骨骼的关节点,人们移动的时候,3模型也能够做出相应的动作,将人的动作,刻录到了3上面,通过这些数据,让3模型还原出动作。
别说,先将角色的动作捕捉到了3画面上面之后,再通过对模型的动作进行调整和抽帧,做出来的画面,魄力真的很不错,比起最原始的转描来说,高到不知道哪里去了。
然后,刀使巫女的制作组忽然脑洞大开:咱们把主角3化吧!
很好。
大家尝试了一下。
然后然后就没有然后了。
因为3模型的渲染,制作出来的角色,有一种明显的“3化”的感觉,这样的角色,一看就知道是和普通的2有很大差别的。
但是这部动画,也并不是所谓的3动画,在故事中3和2进行混搭,也会让整个作品的动作别的诡异起来。
这
没办法,安藤真裕提出了一个想法,那就是将这些动作作为手绘的参照。
这种技术叫做3,又可以叫做3。
别说,这个技术,武藏野还真有。
在魔法少女奈叶开篇的长镜头里面,整个场景就用了这个技术来作画和炫技。
效果那叫一个好。
但是用在刀使巫女之中,这技术其实挺折磨人的,不过没有这技术,刀使巫女大概率真的就要跳票到明年了。
简单来说,这是一个为了提升作画效率而展现的一个技术。
在动画制作的流程中,画背景的人和画人物的人,不可能是同一个人。前者是背景和美术,后者则是通常意义上的原画。
既然不是同一个人思想肯定会有偏差。
比如镜头在俯视的时候,,人物和背景都得画出相同角度的俯视效果才行。
很多所谓的作画崩坏,其实就是因为赶工期导致原画和背景没办法统一,导致角色的摄影角度和场景不融洽所造成的。
而在奈叶之中,就通过这个技术,先构建出了3的模型参考,从而得以解决这个问题。
当然,还有更厉害的,那就是超级一人原画担当,一个人把背景和角色全包,整个制作出一套流畅的打斗。
安藤真裕的好朋友中村丰之所以被称作为“国宝”,就是因为人家一个人就能够搞定这些。
安藤真裕也能做,但是他要考虑效率,作为年度炫技之作,刀使巫女也需要考虑到效率。
经过了建模、3捕捉、调整摄像机、抽帧等等操作之后,再将画面再次转录到2的作画平面上,刀使巫女的动画作画,终于呈现了出来。
这种操作,属于绕了个大圈子的制作,但是在这个年代,也是没办法的事情。
而且更关键的是,这种制作,对于监督的考验非常大,很多时候的镜头拿捏都需要考虑到。
简单来说,有些镜头,制作的时候需要考虑到画面的张力。
例如,在其中一个镜头里面,3建模就将卫藤可n的太刀给扩大了三倍大小。
这个画面只在这个镜头有用,其目的就是为了让这个镜头之中的刀体现出画面的魄力感。
是的,很多3动画在制作中,看似相同的一个角色,实际上是有两个建模的。
而更极端的情况下,一个角色为了体现出不同的动作,甚至还需要一个镜头建一个模,不然画面就会崩掉因为模型在不同的角度会变得很难看,所以需要考虑到这一点。
而制作了这些3之后,这些内容还要2重绘,实在是挺麻烦的。
但如果不这么做的话,那更麻烦。
现在是2002年,而刀使巫女是从2001年就开始制作的,这个时代的制作资源和十几年之后根本无法相提并论,很多时候也就只能用这种土办法了
“安藤,刀剑神域的前话都出来了,要来看一下吗?”
正在安藤思考卫藤可n开迅移时候的镜头时,他忽然听到了一个声音。
是堀川宪司。
“啊,那边这么快啊。”安藤真裕听到之后很惊讶。
因为刀使巫女制作,明显比对面的刀剑神域慢多了。前者可以说是慢了,但是后者的速度,也的确是快得不正常。
“是啊,蒙特那小子太厉害了,而且那边的文戏比较多,做起来挺迅速的。”
听到“蒙特”这名字,安藤真裕也颇为感慨:“这个人还真是天才啊。”
“是啊喂,我说,他擅长的是那种超现实的打斗,你可别想着把人拉过来啊!”
自从安藤真裕加盟之后,他就怂恿着堀川宪司拉了不少技术大手过来,搞得其他制作组都有意见了。
所以